Regras gerais

Rummy 500 é uma emocionante mistura de sorte, habilidade e estratégia. Você descobrirá que cada vez que joga surgem desafios diferentes e novas formas de competir. Você usará suas cartas para formar conjuntos ou sequências em uma corrida para marcar mais pontos que o outro jogador. Você também perceberá que, graças à simplicidade das regras básicas, mas à nuance envolvida na jogabilidade, o Rummy 500 é perfeito para jogadores de qualquer idade!

Objetivo do Jogo

Nas partidas de Rummy 500 Clássico, o primeiro jogador a marcar 500 pontos é o vencedor. Pontos são marcados quando os jogadores conseguem colocar combinações de cartas (chamadas “sequências” e “conjuntos”), e então pontos são deduzidos com base no valor das cartas que restam na mão de cada jogador ao final de uma rodada.

No Speed Rummy, o jogador com a maior pontuação após uma rodada é o vencedor.

Configuração

Modo de jogo

Rummy500.com oferece duas versões para jogar:

  • Jogo clássico: Para 2 jogadores, as rodadas continuam até que um jogador atinja 500 pontos
  • Jogo rápido: Para 2 jogadores e jogado em uma única rodada

Na mesa
Configuração 1Configuração 2

Mazo de Cartas

Os jogadores utilizam um baralho padrão de 52 cartas, além de dois Jokers. Os Jokers são cartas coringa que podem ser utilizadas como qualquer outra carta do baralho. Dessa forma, fica mais fácil formar sequências e conjuntos para marcar pontos! Porém, os jogadores devem ter cuidado ao usar seus Jokers: um erro pode dar uma vantagem vital ao oponente.

Copas

Este naipe inclui as seguintes cartas:
Na mesa13 cartas
Copas 1Copas 2Copas 3Copas 4Copas 5Copas 6Copas 7Copas 8Copas 9Copas 10Copas 11Copas 12Copas 13

Ouros

Este naipe inclui as seguintes cartas:
Na mesa13 cartas
Ouros 1Ouros 2Ouros 3Ouros 4Ouros 5Ouros 6Ouros 7Ouros 8Ouros 9Ouros 10Ouros 11Ouros 12Ouros 13

Tréboles

Este naipe inclui as seguintes cartas:
Na mesa13 cartas
Tréboles 1Tréboles 2Tréboles 3Tréboles 4Tréboles 5Tréboles 6Tréboles 7Tréboles 8Tréboles 9Tréboles 10Tréboles 11Tréboles 12Tréboles 13

Espadas

Este naipe inclui as seguintes cartas:
Na mesa13 cartas
Espadas 1Espadas 2Espadas 3Espadas 4Espadas 5Espadas 6Espadas 7Espadas 8Espadas 9Espadas 10Espadas 11Espadas 12Espadas 13

Jokers

Os Jokers podem ser utilizados como cartas coringa no jogo.
Na mesa2 cartas
Jokers 1Jokers 2

Fluxo do Jogo

Nos diferentes passos, apresentaremos o fluxo do jogo:

1. Distribuição de Cartas

Cada jogador recebe 13 cartas. As cartas restantes formam a pilha de compra, e a carta do topo é colocada com a face para cima para iniciar a pilha de descarte.
Na mesa13 cartas
1. Distribuição de Cartas 11. Distribuição de Cartas 21. Distribuição de Cartas 31. Distribuição de Cartas 41. Distribuição de Cartas 51. Distribuição de Cartas 61. Distribuição de Cartas 71. Distribuição de Cartas 81. Distribuição de Cartas 91. Distribuição de Cartas 101. Distribuição de Cartas 111. Distribuição de Cartas 121. Distribuição de Cartas 13

2. Combinações Possíveis

Os jogadores devem formar grupos de três cartas (chamados “combinações”) em uma das duas formas a seguir:

  • Trincas: Cartas do mesmo valor, mas de naipes diferentes (ex: três oitos)
  • Sequências: Uma sequência de cartas do mesmo naipe (ex: 4, 5 e 6 de Copas)

Na mesa6 cartas
2. Combinações Possíveis 12. Combinações Possíveis 22. Combinações Possíveis 32. Combinações Possíveis 42. Combinações Possíveis 52. Combinações Possíveis 6

3. A Sequência de Turnos

Durante o turno, os jogadores devem:

1) Comprar uma carta (seja da pilha de compra ou da pilha de descarte)

2) Colocar novas combinações ou adicionar às combinações já formadas por qualquer jogador

3) Descartar uma carta

Na mesa
3. A Sequência de Turnos 13. A Sequência de Turnos 2

4. Comprar uma carta da pilha de descarte

Um jogador pode optar por iniciar seu turno comprando das cartas visíveis na pilha de descarte. Ao fazer isso, ele deve:

1) Escolher uma carta de qualquer lugar da pilha de descarte

2) Colocar todas as cartas empilhadas sobre a carta escolhida em sua mão

3) Jogar um meld utilizando a carta escolhida e as outras cartas em sua mão

Como resultado, o jogador pode terminar seu turno com várias cartas a mais na mão do que no início. Mas é assim que você marca mais pontos!

5. Fim da Rodada e Pontuação

A rodada termina quando um jogador joga todas as cartas de sua mão ou quando não há mais cartas na pilha de compra.

Os pontos são calculados somando os valores das cartas jogadas e subtraindo os valores das cartas que permanecem nas mãos dos jogadores.

6. Valores das Cartas

  • Cada carta numérica vale o seu número em pontos (ex: um 5 vale 5 pontos)
  • Cada figura (Reis, Damas, Valetes) vale 10 pontos
  • Cada Coringa vale 15 pontos
  • Cada Ás vale 1 ponto

Chaves Básicas para a Vitória

1) Sempre busque marcar pontos enquanto minimiza as deduções ao final da rodada.

2) Ser estratégico sobre quais cartas comprar e quando é importante para formar combinações de alto valor.

3) Evite segurar cartas de alto valor em sua mão no final de qualquer rodada.

4) Observe o que seu oponente descarta: você pode antecipar a estratégia dele e usá-la a seu favor!

Estratégias Avançadas

1) Espere para jogar um meld até que você consiga pegar seu oponente com um punhado de cartas de penalidade.

2) Avalie as vantagens de pegar cartas conhecidas da pilha de descarte versus a possibilidade de cartas de alto valor não vistas na pilha de compra.

3) Guarde os Jokers para o momento em que eles terão o maior impacto no jogo (veja Estratégia Avançada 1).

4) Tenha paciência. Rummy 500 recompensa a reflexão e a paciência! (A menos que você esteja jogando um Jogo Rápido, nesse caso, vá, vá, vá! pode ser a melhor abordagem!)

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