Règles générales

Le Rami 500 est un mélange excitant de chance, de compétence et de stratégie. Vous constaterez qu'à chaque partie, de nouveaux défis et de nouvelles façons de rivaliser se présentent. Vous utiliserez vos cartes pour compléter des ensembles ou des suites dans une course pour marquer plus de points que votre adversaire. Vous verrez également que, grâce à la simplicité des règles de base mais aux nuances du jeu lui-même, le Rami 500 est parfait pour les joueurs de tout âge !

Objectif du jeu

Dans les parties de Rami 500 classique, le premier joueur à marquer 500 points est déclaré vainqueur. Les points sont obtenus lorsque les joueurs posent des combinaisons de cartes (appelées « suites » et « ensembles »), puis des points sont déduits en fonction de la valeur des cartes restantes dans la main de chaque joueur à la fin d'une manche.

Dans le Speed Rami, le joueur ayant le plus de points à l'issue d'une manche est déclaré vainqueur.

Préparation

Modes de jeux

Rummy500.com propose deux versions à jouer :

  • Jeu Classique : Pour 2 joueurs, les manches continuent jusqu'à ce qu'un joueur marque 500 points
  • Jeu Rapide : Pour 2 joueurs et joué en une seule main

Sur le tapis
Préparation 1Préparation 2

Jeu de cartes

Les joueurs utilisent un jeu de 52 cartes standard, plus deux Jokers. Les Jokers sont des cartes jokers qui peuvent être utilisées comme n'importe quelle autre carte du jeu. Cela facilite la formation de suites et d'ensembles pour marquer des points ! Mais les joueurs doivent faire attention à la manière dont ils utilisent leurs Jokers : une erreur pourrait donner un avantage crucial à votre adversaire.

Cœurs

Cette couleur comprend les cartes suivantes :
Sur le tapis13 cartes
Cœurs 1Cœurs 2Cœurs 3Cœurs 4Cœurs 5Cœurs 6Cœurs 7Cœurs 8Cœurs 9Cœurs 10Cœurs 11Cœurs 12Cœurs 13

Diamants

Cette couleur comprend les cartes suivantes :
Sur le tapis13 cartes
Diamants 1Diamants 2Diamants 3Diamants 4Diamants 5Diamants 6Diamants 7Diamants 8Diamants 9Diamants 10Diamants 11Diamants 12Diamants 13

Trefles

Cette couleur comprend les cartes suivantes :
Sur le tapis13 cartes
Trefles 1Trefles 2Trefles 3Trefles 4Trefles 5Trefles 6Trefles 7Trefles 8Trefles 9Trefles 10Trefles 11Trefles 12Trefles 13

Piques

Cette couleur comprend les cartes suivantes :
Sur le tapis13 cartes
Piques 1Piques 2Piques 3Piques 4Piques 5Piques 6Piques 7Piques 8Piques 9Piques 10Piques 11Piques 12Piques 13

Jokers

Les Jokers peuvent être utilisés comme des cartes jokers dans le jeu.
Sur le tapis2 cartes
Jokers 1Jokers 2

Déroulement du jeu

Dans les étapes ci dessous, nous allons vous présenter le déroulement du jeu :

1. Distribution des cartes

Chaque joueur reçoit 13 cartes. Les cartes restantes forment la pile de pioche, et la carte du dessus est placée face visible pour démarrer la pile de défausse.
Sur le tapis13 cartes
1. Distribution des cartes 11. Distribution des cartes 21. Distribution des cartes 31. Distribution des cartes 41. Distribution des cartes 51. Distribution des cartes 61. Distribution des cartes 71. Distribution des cartes 81. Distribution des cartes 91. Distribution des cartes 101. Distribution des cartes 111. Distribution des cartes 121. Distribution des cartes 13

2. Combinaisons possibles

Les joueurs doivent former des groupes de trois cartes dans l'une des deux combinaisons suivantes :

  • Série (ou Brelan) : Cartes de même valeur mais de couleurs différentes (par exemple, trois 8)
  • séquence (suivi ou tierce dans certaines variantes) : Séquence consécutive de cartes de la même couleur (par exemple, 4, 5 et 6 de Cœurs)

Sur le tapis6 cartes
2. Combinaisons possibles 12. Combinaisons possibles 22. Combinaisons possibles 32. Combinaisons possibles 42. Combinaisons possibles 52. Combinaisons possibles 6

3. La séquence de jeu

Lors de leur tour, les joueurs doivent :

1) Piocher une carte (soit dans la pile de pioche, soit dans la pile de défausse)

2) Poser de nouvelles combinaisons ou ajouter aux combinaisons existantes précédemment posées par l'un ou l'autre joueur

3) Se défausser d'une carte

Sur le tapis
3. La séquence de jeu 13. La séquence de jeu 2

4. Piocher une carte dans la pile de défausse

Un joueur peut choisir de commencer son tour en piochant dans les cartes visibles de la pile de défausse. Dans ce cas, il doit :

1) Choisir une carte n'importe où dans la pile de défausse

2) Ajouter toutes les cartes empilées sur la carte choisie à sa main

3) Poser une combinaison en utilisant la carte choisie et les autres cartes de sa main

En conséquence, le joueur pourrait terminer son tour avec plusieurs cartes de plus dans sa main qu'au début du tour. Mais c'est ainsi que l'on marque plus de points !

5. Fin de la manche et calcul des points

La manche se termine lorsqu'un joueur a posé toutes les cartes de sa main ou lorsque plus aucune carte ne reste dans la pile de pioche.

Les points sont alors calculés en additionnant les valeurs des cartes posées et en déduisant la valeur des cartes restantes dans la main des joueurs.

6. Valeur des cartes

  • Chaque carte numérique vaut sa valeur en points (par exemple, un 5 vaut 5 points)
  • Chaque carte à figure (Rois, Dames, Valets) vaut 10 points
  • Chaque Joker vaut 15 points
  • Chaque As vaut 1 point

Clés de base pour la victoire

1) Essayez toujours de marquer des points tout en minimisant les déductions en fin de manche.

2) Être stratégique quant aux cartes à piocher et au moment de le faire est important pour former des combinaisons à fort score.

3) Évitez de garder des cartes de grande valeur dans votre main à la fin de chaque manche.

4) Observez ce que votre adversaire se défausse : vous pourriez anticiper sa stratégie et en tirer parti !

Stratégies avancées

1) Attendez de poser un meld jusqu'à pouvoir piéger votre adversaire avec une poignée de cartes de pénalité.

2) Pesez les avantages de prendre des cartes connues de la pile de défausse face à la possibilité de cartes de grande valeur non vues dans la pile de pioche.

3) Gardez les Jokers pour le moment où ils auront le plus grand impact sur le jeu (voir Stratégie avancée 1).

4) Patience. Le Rami 500 récompense la réflexion et la patience ! (Sauf si vous jouez en Jeu Rapide, auquel cas, foncez ! cela pourrait être la meilleure approche !)

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