Reglas generales

Rummy 500 es una emocionante combinación de suerte, habilidad y estrategia. Descubrirás que cada vez que juegas se presentan diferentes desafíos y nuevas formas de competir. Utilizarás tus cartas para completar conjuntos o secuencias en una carrera para obtener más puntos que el otro jugador. También verás que, gracias a la simplicidad de las reglas básicas pero a la vez a las sutilezas del juego en sí, Rummy 500 es perfecto para jugadores de cualquier edad!

Objetivo del juego

En las partidas de Rummy 500 Clásico, el primer jugador en alcanzar 500 puntos es el ganador. Se obtienen puntos cuando los jugadores pueden colocar combinaciones de cartas (llamadas “secuencias” y “conjuntos”), y luego se deducen puntos en función del valor de las cartas que quedan en la mano de cada jugador al final de una ronda.

En Speed Rummy, el jugador con la mayor cantidad de puntos después de una ronda es el ganador.

Preparación

Tipos de juegos

Rummy500.com ofrece dos versiones para jugar:

  • Juego Clásico: Para 2 jugadores, las rondas continúan hasta que un jugador alcanza 500 puntos
  • Juego Rápido: Para 2 jugadores y jugado en una sola mano

Sobre el tapete
Preparación 1Preparación 2

Mazo de cartas

Los jugadores usan un mazo estándar de 52 cartas, además de dos Jokers. Los Jokers son comodines que se pueden usar como cualquier otra carta del mazo. ¡De esta manera, es más fácil formar secuencias y conjuntos y obtener puntos! Pero los jugadores deben tener cuidado con cómo usan sus Jokers: un error podría darle a tu oponente una ventaja vital.

Corazones

Esta pinta incluye las siguientes cartas:
Sobre el tapete13 cartas
Corazones 1Corazones 2Corazones 3Corazones 4Corazones 5Corazones 6Corazones 7Corazones 8Corazones 9Corazones 10Corazones 11Corazones 12Corazones 13

Diamantes

Esta pinta incluye las siguientes cartas:
Sobre el tapete13 cartas
Diamantes 1Diamantes 2Diamantes 3Diamantes 4Diamantes 5Diamantes 6Diamantes 7Diamantes 8Diamantes 9Diamantes 10Diamantes 11Diamantes 12Diamantes 13

Tréboles

Esta pinta incluye las siguientes cartas:
Sobre el tapete13 cartas
Tréboles 1Tréboles 2Tréboles 3Tréboles 4Tréboles 5Tréboles 6Tréboles 7Tréboles 8Tréboles 9Tréboles 10Tréboles 11Tréboles 12Tréboles 13

Picas

Esta pinta incluye las siguientes cartas:
Sobre el tapete13 cartas
Picas 1Picas 2Picas 3Picas 4Picas 5Picas 6Picas 7Picas 8Picas 9Picas 10Picas 11Picas 12Picas 13

Jokers

Los Jokers pueden usarse como comodines en el juego.
Sobre el tapete2 cartas
Jokers 1Jokers 2

Flujo del juego

En los diferentes pasos, presentaremos el flujo del juego:

1. Distribución de cartas

Cada jugador recibe 13 cartas. Las cartas restantes forman la pila de robo, y la carta superior se coloca boca arriba para iniciar la pila de descarte.
Sobre el tapete13 cartas
1. Distribución de cartas 11. Distribución de cartas 21. Distribución de cartas 31. Distribución de cartas 41. Distribución de cartas 51. Distribución de cartas 61. Distribución de cartas 71. Distribución de cartas 81. Distribución de cartas 91. Distribución de cartas 101. Distribución de cartas 111. Distribución de cartas 121. Distribución de cartas 13

2. Combinaciones posibles

Os jogadores devem formar grupos de três cartas (chamados “combinações”) em uma das duas formas a seguir:

  • Trincas: Cartas do mesmo valor, mas de naipes diferentes (ex: três oitos)
  • Sequências: Uma sequência de cartas do mesmo naipe (ex: 4, 5 e 6 de Copas)

Sobre el tapete6 cartas
2. Combinaciones posibles 12. Combinaciones posibles 22. Combinaciones posibles 32. Combinaciones posibles 42. Combinaciones posibles 52. Combinaciones posibles 6

3. La secuencia de turnos

Durante su turno, los jugadores deben:

1) Robar una carta (ya sea de la pila de robo o de la pila de descarte)

2) Colocar nuevas combinaciones o añadir a las combinaciones existentes previamente colocadas por cualquiera de los jugadores

3) Descartar una carta

Sobre el tapete
3. La secuencia de turnos 13. La secuencia de turnos 2

4. Robar una carta de la pila de descarte

Un jugador puede elegir comenzar su turno robando de las cartas visibles en la pila de descarte. Al hacerlo, debe:

1) Elegir una carta de cualquier parte de la pila de descarte

2) Colocar todas las cartas apiladas sobre la carta elegida en su mano

3) Jugar un meld utilizando la carta elegida y las otras cartas en su mano

Como resultado, el jugador podría terminar su turno con varias cartas más en su mano de las que tenía al inicio. ¡Pero así es como se obtienen más puntos!

5. Fin de la ronda y puntuación

La ronda termina cuando un jugador ha jugado todas las cartas de su mano o cuando no quedan cartas en la pila de robo.

Luego, se calculan los puntos sumando los valores de las cartas jugadas y restando los valores de las cartas que quedan en las manos de los jugadores.

6. Valores de las cartas

  • Cada carta numérica vale o seu número em pontos (ex: um 5 vale 5 pontos)
  • Cada figura (Reis, Damas, Valetes) vale 10 pontos
  • Cada Coringa vale 15 pontos
  • Cada Ás vale 1 ponto

Claves básicas para la victoria

1) Siempre busca obtener puntos mientras minimizas las deducciones al final de la ronda.

2) Ser estratégico sobre qué cartas robar y cuándo es importante para formar combinaciones que otorguen muchos puntos.

3) Evita retener cartas de alto valor en tu mano al final de cualquier ronda.

4) Observa lo que descarta tu oponente: ¡podrías anticipar su estrategia y aprovecharla a tu favor!

Estrategias avanzadas

1) Espera para jugar un meld hasta que puedas atrapar a tu oponente con un puñado de cartas de penalización.

2) Valora las ventajas de tomar cartas conocidas de la pila de descarte frente a la posibilidad de cartas de alto valor no vistas en la pila de robo.

3) Guarda los Jokers para el momento en que tengan el mayor impacto en el juego (ver Estrategia avanzada 1).

4) Sé paciente. ¡Rummy 500 recompensa la reflexión y la paciencia! (A menos que estés jugando un Juego Rápido, en cuyo caso, ¡a correr, correr, correr! podría ser el mejor enfoque.)

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